- Reconnaître et caractériser les grandes typologies de moyens pédagogiques digitaux.
- Identifier les cas d’emploi de prédilection de ces modalités pédagogiques digitales.
- Connaître les drivers pédagogiques pour conduire un arbitrage.
- Comprendre les technologies, outils et compétences employés pour produire ces modalités digitales.
- Quantifier les coûts associés aux différentes modalités pédagogiques.
Découvrir et mettre en oeuvre les moyens pédagogiques digitaux
OBJECTIFS
PROGRAMME
INTRODUCTION
• Évolution de l’écosystème de formation et des moyens pédagogique,
• Enjeux pour le dispositif de formation.
Présentation du use case directeur de la matinée.
INGÉNIERIE PÉDAGOGIQUE
• De quoi parle-t-on ?
• Les grandes étapes,
• Justifier un moyen pédagogique.
Travaux pratiques sur le use case.
LES MOYENS PÉDAGOGIQUES
• Les dispositifs de présentiel « augmenté » et visuels 2D,
• Graphisme,
• Les typologies de e-learning (scénarisé, immersif, gamifié…),
• Les différents types de vidéos (procédurales, descriptives communication, motion design…),
• Les différents types d’animations 3D (descriptives, procédurales, réalistes, film d’animation),
• Visite virtuelle (3D, photo, vidéo 360° et vidéo 360° 3D),
• Réalité virtuelle,
• Réalité augmentée,
• Serious game,
• Applications spécifiques.
Use case, ordres coûts, avantages, inconvénients, moyens requis.
SYNTHÈSE ET OUVERTURE
• Identifier les besoins de son organisation,
• Se questionner au quotidien,
• Ouverture sur le développement d’une capacité de production externe.
LES PLUS FOURNIS A L’ISSUE DE LA FORMATION
• Les fiches des moyens pédagogiques,
• Vidéos ou exemples de chaque moyen pédagogique hébergés sur serveur web sécurisé LGM.
Travaux pratiques approfondis.
PROFIL
Responsable / chef de projet SLI /DOC, Formateur, Digital learning manageur, Responsable / chef de projet formation / Learning manager, DRH, Responsable académie / organisme de formation.
PRE-REQUIS
Aucun